Los Videojuegos Y Sus Beneficios En Tiempos De Cuarentena

Como bien sabemos a finales del año 2019 en una importante ciudad de China tal como lo es Wuhan, se produjo un importante brote de un virus que provoca una enfermedad respiratoria aguda generada por el SARS-CoV-2 o como se llamó finalmente: Covid-19. Se cree que el origen de todo estaría en los murciélagos. El virus se comenzó a esparcir rápidamente por todo China generando un caos total, que actualmente lleva 4,44 M casos confirmados de Covid-19 en todo el mundo. Tras un mes y medio aproximadamente, este comenzó a esparcirse a diferentes partes del mundo, como Italia, el cual es uno de los países más afectados por el virus. Poco después la organización mundial de la salud (OMS) la declaró Pandemia. Comment by ALLAN ISAAC VIDAL LEIVA: Introducción: con su respectiva contextualización y tesis y dando a conocer mi opinión sobre el tema

Tras la llegada del virus a nuestro país se recurrió a distintas medidas preventivas para evitar su propagación, tales como: el uso obligatorio de mascarillas, el toque de queda y la cuarentena. Sin embargo, son estas mismas medidas, sobre todo las últimas dos mencionadas, las que, al permanecer vigentes durante tanto tiempo, comienzan a generar distintas problemáticas en la salud mental de las personas.

Pero ¿Qué se puede hacer para evitar o disminuir el desgaste de la salud mental?: una posible solución son los videojuegos.

Los videojuegos son una excelente forma para distraerse, divertirse o desconectarse de la realidad, que nos pueden ayudar beneficiosamente a la salud mental y que a mi parecer es una excelente manera de ocupar el tiempo. Comment by ALLAN ISAAC VIDAL LEIVA: Desarrollo: Donde las ideas principales son explicar por qué los videojuegos son beneficiosos y de manera complementaría atribuir la importancia que tiene ver sus desventajas tales como la adicción. Cada argumento viene acompañado de su respectiva cita extraída de fuentes confiables.

“Los videojuegos son un potente generador de emociones positivas reforzadoras. A eso se debe su potencialidad adictiva” (Ana Isabel Ledo Rubio, 3). Considerando lo expuesto por Ana Isabel Ledo, los videojuegos pueden ser un método eficaz para evitar sentimientos como la angustia o ansiedad, transformando tales sensaciones en experiencias positivas, de superación, permitiendo en muchos casos lograr ciertas metas. Lo que es beneficioso, ya que ayudaría a disminuir los efectos negativos de la cuarentena que estamos viviendo.

Un aporte significativo del uso de videojuegos es la capacidad de mejorar capacidades cognitivas las cuales son una ayuda para las actividades académicas.

Para Tejeiro Salguero, Pelegrina del Río y Gómez Vallecillo, los videojuegos si tienen beneficios cognitivos, ellos dijeron: (…) se ha informado que el uso habitual de videojuegos se asocia a una mejor ejecución en pruebas de atención visual, más eficiencia en el cambio de tareas, menor tiempo de reacción en tareas de búsqueda visual, menor tiempo de reacción en discriminación de forma/color, y más eficacia en el seguimiento de objetivos múltiples” (11). Una mejora cognitiva para jóvenes y niños tendría un impacto realmente positivo para sus resultados académicos que actualmente se concretan de manera online debido a la coyuntura, y si se complementa actividades académicas con recreativas se generaría un equilibrio que beneficiaría a los jóvenes y/o niños en tiempos pandemia, para evitar que las clases de manera online se conviertan en un potencial desgastador de nuestra salud mental.

Por otro lado, es muy común que padres o adultos comúnmente piensen que el uso de videojuegos pueda afectar en la inteligencia de quien los consume, sin embargo:

La universidad Félix Etxeberria Balerdi (2009) señala “la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro por la utilización de los VJ. Por el contrario, se concluye que el juego con VJ favorece el desarrollo de determinados aspectos de la inteligencia, sobre todo los de carácter espacial.” (19). Siempre y cuando los videojuegos se usen de manera complementaria estos no parecen tener efectos negativos.

Claro está, que el uso de videojuegos debe ser medido y complementario a otras actividades como dije anteriormente. De lo contrario se podría generar una adicción, aunque su probabilidad es bastante baja: Santiago Ferrer Marqués (2001) “aunque si pueden darse casos de videoludopatía en casos de sujetos con tendencias adictivas o ludópata. Aun así, esta “ciberdependencia” no afectaría más que al 10% de los cibernautas.” (12).Sin embargo, aunque la probabilidad sea baja es un dato que debemos tener en cuenta y debemos medir el tiempo que utilizamos esta herramienta para así evitar un mal uso y que pase de ser instrumento con bastantes beneficios a otro que perjudique nuestra salud mental.

Por lo tanto, puedo concluir que el uso de videojuegos en tiempos de pandemia es una buena forma de sobrellevar la cuarentena para evitar el desgaste de nuestra salud mental lo que es bastantes complicado, aunque se debe tener en consideración que este tipo de actividad se debe complementar con otras, para así evitar que se convierta en algo adictivo y termine siendo aún más perjudicial que la propia cuarentena para la salud mental de las personas. Comment by ALLAN ISAAC VIDAL LEIVA: Conclusión: Es el cierre del texto, donde se sintetizan a grandes rasgos los argumentos y entrego mi opinión acerca del tema.

A modo personal, me parece que los videojuegos son una herramienta bastante eficiente para evitar desgastes en nuestra salud mental, siempre y cuando se establezcan horarios, y el individuo sea capaz de cumplir con el resto de las tareas que tiene pendientes, de manera que estos actúen de forma complementaria al diario vivir, así se evita que se transforme en una adicción difícil de controlar y podría servir como una vía de escape para olvidar el estrés que produce la situación mundial actual.

Bibliográfia

  1. Ana Isabel Ledo Rubio, Jesús J. de la Gándara Martín, Isabel García Alonso y Rocío Gordo Seco. “Videojuegos y Salud Mental: De la adicción a la rehabilitación”. REVISTA IBEROAMERICANA DE PSICOSOMÁTICA (2015): 3-1. Digital. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5564733
  2. Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Río, Jorge Luis Gómez Vallecillo. Efectos psicosociales de los videojuegos. Comunicación, Nº 7, Vol.1. España, 2012. Impreso.
22 October 2021
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